Welkom bij
Je hebt geen e-mailadres nodig en geen telefoonnummer. Alleen een naam die je zelf verzint en een wachtwoord dat je onthoudt.
Het lab van dr. Krentenschaft
Ver weg in de oceaan ligt een klein eiland. Daar maakte dokter Krentenschaft honderdvijftig nieuwe dieren. Hij vond gewone dieren saai.
Op een nacht viel de stroom uit en gingen alle deuren open. Toen de zon opkwam, waren de dieren weg. Nu liggen hun eieren overal. Ook achter jouw huis.
Jij vindt ze. Jij maakt ze open. Jij houdt bij wat je hebt.
Stap 1 van 3
Tien eieren uit de eerste vangst. Het merkteken verraadt uit welke onderzoekslijn het dier komt, maar niet wélk dier het is. Houd een merkteken ingedrukt tot de schaal breekt.
HOUD EEN MERKTEKEN INGEDRUKT
Stap 2 van 3
Elk dier heeft twee aanvallen en drie getallen. Samen bepalen die alles wat er in een gevecht gebeurt.
Hoe sterker het dier, hoe meer punten. Deze heeft er 9. Tel de punten van je drie kaarten op: dat is je klasse. Je speelt tegen kinderen met ongeveer dezelfde klasse.
Uit welke onderzoekslijn het dier komt. Je ziet het ook aan de kleur van de rand.
Zes stippen, zes trappen. Drie van de zes betekent Vergeten: dat dier is bedreigd. Zes gevulde stippen is Mythe — daar zijn er maar drie van.
Rechtsonder in het plaatje. Nummer 72 van de 150. Daaraan zie je meteen of je hem al hebt en welke je nog mist.
Een naam en een kracht. Die kracht is de schade die je elke beurt opnieuw kunt doen.
Drie sterker, en hij doet er iets bij. Maar één keer per gevecht.
Gaat van elke klap af. Pantser 2 betekent dat een aanval van 7 er nog 5 doet. Er komt altijd minstens 2 doorheen.
Wie het eerst slaat als jullie allebei aanvallen.
Hoeveel klappen je kunt hebben voordat je omvalt. 14 bij 3 punten, 17 bij 6, 20 bij 9.
Staat niet op de kaart zelf maar in je collectieboek. Elke kaart begint op rang 1. Win je een gevecht, dan gaat je voorste kaart een rang omhoog, tot rang 13. Elke rang geeft één leven erbij en om de twee rangen één aanvalskracht. Heb je twee keer hetzelfde dier, dan heeft elk exemplaar zijn eigen rang.
Stap 3 van 3
Kies één, twee of drie kaarten. Tel hun punten bij elkaar op: dat is je klasse. Je speelt alleen tegen iemand die ongeveer even zwaar is, net als bij judo. Je tegenstander neemt er net zoveel mee als jij.
Het soortenregister
Onder veldwerkers
Allebei akkoord, anders gaat het niet door. Een geruilde kaart zakt twee rangen; zijn ervaring gaat mee.
Voor wie het precies wil weten
Eerst het verhaal. Daarna alles wat je moet weten, op dit ene scherm.
Ver weg in de oceaan ligt een klein eiland. Het staat op geen enkele kaart. Er woonde niemand. Daar bouwde dokter Krentenschaft zijn laboratorium.
Achter zijn naam staat MD. Dat betekent Maffe Dokter. Hij heeft het zelf op zijn deur geschilderd, met een kwast, scheef.
Krentenschaft vond gewone dieren saai. Te langzaam. Te zwak. Te weinig. Dus ging hij zelf dieren maken. Zijn lab noemde hij het Lablek. Dat bleek een goede naam: alles wat hij maakte, lekte er uiteindelijk uit.
Hij bedacht er honderdvijftig, verdeeld over zes soorten: gronddieren, vleugeldieren, diepzeedieren, kriebeldieren, drakendieren en spookdieren. Al zijn dieren leggen eieren. In elke eierschaal brandde hij het teken van de soort.
“Ik wilde er tien maken. Het werden er honderdvijftig. Ik kon gewoon niet stoppen.”
Op een nacht ging er iets mis. Er klonk een enorme knal en de stroom viel uit. Alle deuren vlogen open, want zo had Krentenschaft ze gebouwd: voor als er brand zou zijn.
Toen de zon opkwam, waren de dieren weg.
Gronddieren liepen gewoon weg en verstopten zich in vrachtwagens. Vleugeldieren vlogen en kwamen het verst. Diepzeedieren dreven mee met het water. Kriebeldieren zaten in het fruit, en zij krijgen het snelst jongen. Drakendieren waren te groot om zich te verstoppen, dus zijn er weinig van. En van spookdieren heeft niemand ooit gezien hoe ze weggingen.
Daaraan zie je nog steeds hoe zeldzaam een dier is.
Twee jaar later ligt er een ei in de struiken achter jouw huis. Er staat een teken op dat je niet kent. Je bent niet de enige: ze liggen overal. In dakgoten, onder omgevallen bomen, in de struiken bij school.
Jij vindt ze. Jij maakt ze open. Jij houdt bij wat je hebt.
Elke kaart heeft 3, 6 of 9 punten. Samen zijn die punten jouw klasse. Er is geen maximum: je speelt gewoon tegen iemand uit dezelfde klasse. Vechten hoeft nooit.
Aanval, wissel of speciaal. Je tegenstander kiest tegelijk en ziet jouw keuze niet.
Eerst wisselen, dan de klappen. Bij twee aanvallen slaat de snelste eerst — behalve als iemand Wervelwind inzet.
Hij is drie sterker dan je gewone aanval, en hij doet er iets bij. Wissel je van kaart, dan heeft die kaart zijn eigen speciale aanval nog wel.
Een gevelde kaart komt niet terug in dat potje. Buiten het gevecht is er niets kapot.
Een Draaikolk van 7 tegen een dier met pantser 2 doet 5 schade. Er komt altijd minstens 2 doorheen, ook door het dikste pantser.
Verslaat jouw familie die van hem, dan gaat je aanvalskracht eerst maal anderhalf, en pas daarna gaat het pantser eraf.
3 punten is 14 leven, 6 punten is 17, 9 punten is 20. Een sterke kaart gaat dus langer mee, maar hij tilt je klasse ook omhoog.
Win je, dan stijgt je voorste kaart een rang, van 1 tot 13. Elke rang geeft +1 leven en om de twee rangen +1 aanvalskracht. Verliezen kost je niets.
Win je van iemand uit een lichtere klasse, dan krijg je 1 ster. Even zwaar geeft er 2, en zwaarder dan jij geeft er 3. Van iemand zwaarder win je bovendien twee rangen in plaats van één. Op het kiesscherm staat van tevoren wat elk gevecht oplevert.
Let op: elke rang is ook een punt erbij, dus je klasse gaat mee omhoog. Wie steeds omhoog vecht groeit sneller, maar komt ook sneller tegen zwaardere kinderen te staan.
Dan zakt de kaart twee rangen, omdat hij aan iemand anders moet wennen. Zijn ervaring gaat mee.
Het element van een dier bepaalt welke aanvallen het kent en wat zijn speciale aanval doét. Elk element heeft één speciale aanval, en die mag één keer per gevecht.
Elk dier hoort bij precies één familie. Je ziet het aan de kleur van de kaartrand.
Het lab brandde in elk organisme dat het maakte het teken van zijn onderzoekslijn. Dat teken staat ook op de schaal, dus je weet altijd uit welke lijn een ei komt — alleen niet welk dier.
Sla je iemand die jouw familie verslaat, dan doe je anderhalf keer zoveel schade.
Spook staat buiten de ketting: Spook verslaat niemand, maar iedereen heeft voordeel op Spook. Daar staat tegenover dat Spook-kaarten elk element kunnen hebben.
De zeldzaamheid zegt hoe zeldzaam het dier is, niet hoe mooi de kaart is. Maar elke trap heeft wel zijn eigen ontwerp, zodat je aan de opbouw meteen ziet wat je in handen hebt.
Vind je het scherm te fel of juist te donker? Zet hem om.
Je begint dan weer bij het begin. Je kaarten blijven gewoon van jou.
Speel je op een computer van school, log dan uit als je klaar bent.
Alles wat de kinderen doen, en alles wat je uitdeelt.
Hiermee doe je alsof de tijd verstrijkt, of geef je jezelf iets, om het spel te testen. Kinderen zien deze knoppen niet. Er staat nu: .
Zo laat je een dier evolueren: een kaart evolueert vanaf rang 3. De rang stijgt door gevechten te winnen met die kaart voorop. Is hij ver genoeg, dan staat er in je collectieboek op de kaart de knop LAAT HEM EVOLUEREN. Een dag verder geeft een nieuw ei, geen rang. Met ALLE KAARTEN EVOLUEERKLAAR zet je al je kaarten in één keer op die rang.
Wat je gewonnen hebt
Elke week is er een wedstrijd. Win je er een, dan komt de beker hier in de kast te staan. Hij blijft er staan.